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GDC16/HTC VIVE结盟初衷,Valve:实现高端VR生态环境
今年在 2016 遊戏開发者大会作为 Valve 在 VR 虚拟实境领域发言的 Valve 高层Chet Faliszek ,这次坐下来与台湾媒体畅聊 Valve 接下来在 VR 领域的看法、定位,以及他们与 HTC 的合作契机 。

Chet Faliszek 開宗明义指出,VR 是一种未来遊戏行为,满足玩家想要在虚拟世界追求真实互动的感受,但不代表现在的遊戏类型会完全转型 。

毕竟过去玩家总在萤幕外面,看著遊戏内的虚拟人物到处遊历,如今却能身处在「萤幕」里面,「看著」自己成为遊戏角色,Chet Faliszek 认为「只有自己取代虚拟角色,才是真正的遊戏体验」 。

面对市场现在的「一头热」,Chet Faliszek 直言沒人知道 VR 遊戏到底可以走多久;毕竟,产业还在学习,很多议題甚至是控制器的按钮配置都在激烈讨论 。

如同新领域需要更多力道推广,Chet Faliszek 不讳言 Valve 始终持開放态度面对网路上的各种抢先開箱、评论等内容,只有更多讨论才能让大家了解 HTC VIVE 价值为何 。

谈及 Valve 与 HTC 的世纪跨界合作,Chet Faliszek 透露最早约 2014 年 6 月间萌生合作契机,当时的周永明与王雪红和 Valve 畅聊 VR 虚拟实境的未来发展,直到 Valve 提出想要做真正沉浸式的高端 VR 体验,HTC 亦表态有兴趣,双方一拍即合,遂促成了跨界联盟 。

之所以定义「HTC VIVE 等於高端 VR」,Chet Faliszek 强調 VR 以玩家为遊戏中心,既然要投入 VR 開发,就该直上极致体验,因此我们挑战现在科技的极限,再把这个成果传達给消费者 。

VR 除了遊戏还可以做到更多 。

VR 终於在今年開始进入消费市场,对 Valve 而言,接下来可以做的事情除了解析度提升、提升追踪範围,甚至是考慮追踪技术加入体感操作的可能性,Chet Faliszek 认为 VR 还能在企业实作,透过虚拟实境为产品建模之类的,因此目前一个房间大小的空间定位範围(5x5 公尺)或许不足,或许还要更大的「虚拟空间」扩展操作性 。

谈到 HTC VIVE 被拿来与 Oculuc Rift 相比,Chet Faliszek 直言,这就是两种不同东西,Valve 不在乎其他人怎样想,总之就是做出特色,呈现需要的体验 。

回归玩家使用层面,未来攸关玩家血拼(?)能力高低的 Steam VR Dashboard,如同智慧电视般包办所有 HTC VIVE 相关功能控制;Steam VR Dashboard 以纵列三栏式同时呈现 HTC VIVE Home 主选单,以及对应 HTC VIVE 语音拨接能力的 Phone Service 功能列 。

在 HTC VIVE 档í用能力部分,Chet Faliszek 坦言,现阶段因为 VR 头戴装置仍需要电脑驱动,所以一台电脑最多只能接续一个 HTC VIVE;基於无论再怎样流畅的遊戏,VR 虚拟实境对眼睛负担仍然较重,一般建议每次最佳遊玩时间约 30 分钟,休息一下再上 。

至於之前释出的检测软体「SteamVR Performance Test」,则確保电脑配备足夠的 CPU 与 GPU,可以运行最低 90fps 的能力 。

盗版遊戏部分,面对是否会因为 VR 爆红加速盗版商角度,Chet Faliszek 认为目前内容主要在 Steam Store 贩售,盗版问題得回归開发者来考量 。

对於遊懬龒况支援 VR 实况与否,基於网路速度仍持保守观望态度 。

今年再次被炒热的 AR 扩增实境,Chet Faliszek 直言,Valve 目前仅专注 VR 虚拟实境发展,但 HTC VIVE 本体设有前置相机,不妨期待開发商接下来的想法设计 。

总之,与其说是 Valve 想要推动 VR 领域,不如说想看玩家到底想要 VR 走到哪里 。

也说了:VR 之於 Valve 沒有一个主要方向,但会有个一定要達成的目标 。

早一步在 GDC 2016 大会发表的「SteamVR Desktop Theater Mode」,实现 Valve 对 VR 虚拟实境的愿景,让所有在 Steam 上架的内容都能支援市面上的 VR 头戴装置,无论是新作、旧作还是旧到变骨灰档ㄑ旧作 。

不过这一点目前仅支援桌机;换言之,Valve 想要的不是打造一个产品,而是实现一个高端 VR 生态环境 。

HTC VIVE 现已在官网開放预购,4 月 5 日预计全球出货,接下来将陆续公開零售通路商铺货计画:更多在台销售资讯可以参考已公開资讯 。

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